5 - Le mécanisme des niveaux

Tout d'abord, le fichier PWAD de ce chapitre : PWAD Mécanismes niveaux.
Maintenant que vous savez modéliser un niveau, passons à l'étape suivante. Dans cette partie, je parlerai des fonctions mécaniques d'un niveau WAD. Je parle des ascenseurs qui peuvent être activés soit par un intérrupteur (=une linedef avec une texture d'interrupteur) soit lorsque le joueur franchit une linedef ou les deux (c'est le cas dans ce chapitre). Bon, pour commencer, voici la vue de dessus du niveau de ce chapitre. Grosso modo, il y a deux sectors/salles principales qui n'ont pas le même niveau (la première et la plus basse se situe entre 0 (=floor height) et 128 (=ceiling height) alors que l'autre salle est entre 128 et 256 (ces deux salles sont donc toutes les deux d'une hauteur de 128, ce qui constitue une hauteur standard pour les salles couvertes dans Doom (à la différence des sectors "extérieurs" qui ont une textures de ciel un peu spéciale et une hauteur assez grande pour la plupart). Dans ce niveau WAD, le joueur commence au rez de chaussée et peut accéder à la salle à l'étage par un escalier ou un ascenseur. Voici la capture d'écran du niveau:

Voici deux captures d'écran du niveau d'exemple, la première du rez de chaussée, la seconde à l'étage:
Capture d'écran numéro 1
Capture d'écran numéro 2
Le but du chapitre ici est de relier le sector de l'ascenceur aux linedefs: de l'estrade et de l'interrupteur. Ceci se fait en attribuant un Sector tag (étiquette de salle, représentée par un nombre) au sector et le même numéro aux linedefs. Toutes les salles et les linedefs ont un numéro dès leur création (qui est 0). Il est fortement recommandé de laisser ce numéro de base pour tout les éléments qui sont inactifs (mécaniquement parlant). Bien, passons à l'action. J'admets que vous avez créer les sectors de votre niveau et régler les niveaux sol/plafond et assigné les textures. En mode sector, éditez la salle de l'ascenseur et remarquez la case linedef tag. Attribuez la, le numéro 1 (ou cliquez sur New tag pour que WinDEU choisisse le premier numéro non utilisé (Par exemple, vous avez un niveau assez conséquent avec pas mal de sector/linedef tag et pour éviter de recenser un à un les tag WinDEU choisira un numéro libre pour vous). Passez ensuite en mode linedefs et éditez celle avec l'interrupteur.

Remarquez en haut à droite, la case sector tag et attribuez lui le numéro correspondant au sector ascenseur (il faudra bien évidemment faire pareil avec les linedefs de l'estrade). Maintenant, il faut dire à WinDEU de donner le rôle d'interrupteur. Pour ce faire toujours dans la fenêtre d'édition de la linedef cliquez sur Moving things et sélectionnez [62] SR Lower lift for 3 seconds, voilà. Le numéro 62 est en fait la valeur inscrite dans le programme de WinDEU pour dire lorsque vous jouez à Doom que :la linedef est un interrupteur ("SR"=interrupteur utilisable indéfiniment) et qu'elle sert à utiliser le(s) sector(s) qui sont relié au nombre "tag" comme s'ils étaient des ascenseurs. Passons à l'estrade maintenant
Pour l'estrade, c'est la même chose, excepté pour le rôle de la linedef. Cette fois ci, il faudra sélectionner dans la fenêtre des linedefs de l'estrade : [88] WR lower lift for 3 seconds. Maintenant, si vous placez votre souris en mode linedefs, vous remarquerez que la linedef se met en surbrillance avec le secteur; de même en mode sector la souris sur le sector mettra la surbrillance à la fois sur les linedefs de l'estrade et de l'interrupteur, signe que vous avez bien attribué les Tags sectors et linedefs. Voilà c'est tout. Vous pouvez après tester votre niveau pour apprécier les changements.